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Text File  |  1994-05-13  |  8KB  |  169 lines

  1.  
  2.  
  3.           *************************************************
  4.           * Mad Factory V3.0 Level Editor von Roman Stumm *
  5.           *************************************************
  6.  
  7.  
  8. Mit dem Leveleditor 'MadED' können Sie eigene Level für Mad Factory V3.0
  9. entwerfen oder bestehende verändern. Der Editor und das Spiel sind nur 
  10. vom CLI aus zu starten.
  11. Die Benutzeroberfläche des Editors ist komplett mouse- und menugesteuert.
  12. Alle Eingaben erfolgen über verschiedene Gadgets.
  13. Die Intergergadgets (Gadgets nur für Zahlen) nehmen nur Zahlen von 0-255
  14. an. Eingaben, die darüber oder darunter liegen, werden verändert.
  15. Alle Menus, die auch über Tastensequenzen aktiviert werden können, zeigen
  16. diese in der Menuleiste an.
  17.  
  18. Nun will ich die einzelnen Menupunkte in ihrer Bedeutung erläutern:
  19.  
  20. Das Projectmenu:
  21. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  22. LOAD -> Level laden.
  23. Eingabe der Levelnr. im Gadget. Wenn das Window ausgeknipst wird,
  24. läd der Editor den Level.
  25.  
  26. SAVE -> Level speichern bzw. löschen.
  27. Im oberen Zahlengadget kann die Levelnr. eingegeben werden.
  28. Im mittleren kann man die Nummer des Levels eingeben, der gespielt
  29. wird, wenn die Spielfigur den Ausgang erreicht.
  30. Das untere Zahlengadget ist nur von Bedeutung, wenn das Fragezeichen
  31. ein Ausgang in einen anderen Level ist. In diesem Fall kann hier
  32. die Nr. des folgenden Levels eingegeben werden, in den das Fragezeichen
  33. führt.
  34. Das Boolgadget MODE bestimmt, was passiert, wenn das Window 
  35. ausgeknipst wird:
  36. CANCEL  -  Einfacher Abbruch von SAVE.
  37. DELETE  -  Level mit der Nr., die im obersten Gadget steht, wird gelöscht.
  38. INSERT  -  Level wird in Datei eingefügt. ACHTUNG: Dadurch verschieben sich
  39.            alle nachfolgenden Levelnummern!
  40. APPEND  -  Level wird an Datei angefügt. Dabei spielt die Levelnr. keine 
  41.            Rolle, wohl aber die Angaben der anderen Gadgets.
  42.            Dies ist der einzige Modus, in dem eine neue Leveldatei erzeugt
  43.            wird, wenn noch keine vorhanden ist.
  44. REWRITE -  Level wird in Datei überschrieben. ACHTUNG: Falls der zu 
  45.            überschreibende Level nicht gefunden werden kann (zu große
  46.            Levelnummer!) können Fehler in der Datei auftreten.
  47.  
  48. Außerdem muß nach Eingabe neuer Werte in den Zahlengadgets stets RETURN
  49. gedrückt werden, damit die Werte angenommen werden.
  50.  
  51. NEW -> Bildschirm und weitere Einstellungen, wie z. B. Spritebewegungen
  52.        werden gelöscht.
  53.  
  54. INFO -> Es werden aktuelle Werte angezeigt, z. B. Wachstumstempo der
  55.         Amöbe und Levelnr. Nach dem Ausknipsen des Windows bewegen sich
  56.         die Sprites in ihren eingestellten Bahnen.
  57.  
  58. QUIT -> Der Editor wird verlassen.
  59.  
  60. Das Objectsmenu:
  61. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  62. Wählen Sie hier die Gegenstände aus, mit denen sie zeichnen wollen.
  63. Der aktuell ausgewählte Gegenstand ist mit einem Haken versehen.
  64. Hier können Sie alle zu setzenden Gegenstände auswählen und mit der 
  65. Mouse auf dem Screen den Level zeichnen.
  66.  
  67. Das Spritesmenu:
  68. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  69. ENEMY 1-5:
  70. Es können maximal fünf verschiedene Feinde in einem Level gesetzt werden.
  71. Hier können Sie in den jeweiligen Untermenus die Bewegungen und Art der
  72. Feinde festlegen, bzw. sie abschalten.
  73.  
  74.     KIND -> Die Art des Feindes kann festgelegt werden.
  75.             Klicken Sie das jeweilige Boolgadget an, um das Sprite 
  76.             zu ändern. Beenden Sie dies wie immer durch Ausknipsen
  77.             des Windows.
  78.  
  79.     SET POSITION -> Die Startposition des Feindes kann mit den CURSOR-
  80.                     TASTEN gesetzt werden. Ist das jeweilige Sprite 
  81.                     nicht zu sehen, so ist es entweder ausgeschaltet
  82.                     oder außerhalb des Bildschirms positioniert.
  83.                     Voreingestellt ist die äußerste obere, linke Ecke.
  84.                     Es sind auch Positionen außerhalb des Screens möglich,
  85.                     jedoch nur in engen Grenzen. 
  86.                     Beenden Sie diesen Punkt mit der RETURN-Taste.
  87.  
  88.     SET MOVES ->  Sie können jetzt Start- und Zielpunkt der Bewegungen
  89.                   eines Feindes festlegen. Nach diesen Angaben wird die
  90.                   Bewegungsbahn berechnet. Normalerweise sollte der Start-
  91.                   punkt links oben und der Endpunkt rechts unten liegen, da
  92.                   sonst andere Bewegungen entstehen. Experimentieren
  93.                   Sie hier mit, denn es sind viele Bewegungsvarianten
  94.                   möglich. In den verschiednen Levels des Spieles sehen
  95.                   Sie auch diverse Möglichkeiten, z. B. für Doppelfeinde
  96.                   oder unregelmäßigere Bahnen.
  97.                   Zuerst setzen Sie den Startpunkt mit den CURSORTASTEN
  98.                   und drücken RETURN um den Endpunkt festzulegen. 
  99.                   Nochmaliges RETURN beendet den Menupunkt.
  100.                   Zuerst wird das Kästchen invertiert, bei dem der Start-
  101.                   punkt des Sprites liegt, dann das Kästchen, in dem
  102.                   die Bewegung ihren Start hat. Voreingestellt ist auch
  103.                   hier jeweils die linke obere Ecke außerhalb des Screens.
  104.  
  105. PLAYER 1/2 -> Mit den CURSORTASTEN können Sie die Anfangspositionen
  106.               der Spieler 1 und 2 festlegen. Beenden Sie mit der RETURNTASTE!
  107.  
  108. Das Specialmenu:
  109. ~~~~~~~~~~~~~~~~
  110. FILE -> In dem Stringgadget kann der Name der Leveldatei eingegeben werden,
  111.         mit der gearbeitet werden soll. Voreingestellt ist die Datei
  112.         MadDATA im aktuellen Verzeichnis. Das Spiel läd seine Level
  113.         immer aus MadDATA des aktuellen Verzeichnisses.
  114.         Durch ändern des Pfadnamens sind auch Übertragungen von Leveln
  115.         aus verschiedenen Leveldateien möglich:
  116.         Laden aus Datei1. Ändern des Filenamens durch das Filemenu. 
  117.         Speichern des Levels in Datei2.
  118.         ACHTUNG: Geben Sie hier nur Namen für Dateien ein, die tatsächlich
  119.         Leveldateien sind oder noch nicht existieren, sonst stürzt der 
  120.         Computer evtl. beim Laden aus dieser Datei ab, oder zerstört sie 
  121.         beim Speichern!
  122.         
  123. TEST -> Im Gadget können Sie die Nummer des Levels eingeben, von wo gespielt
  124.         werden soll. So können Sie jeden Level einzeln anspielen, auch
  125.         wenn Sie nicht so weit im Spiel kommen. Nach Eingabe der Nummer
  126.         knipsen Sie das Window aus.
  127.         Der Start von Mad Factory gelingt nur, wenn:
  128.         - Das Spiel den ursprünglichen Namen 'Mad' trägt.
  129.         - Sich im aktuellen Verzeichnis befindet.
  130.         - Sich im Directory 'C' der Bootdiskette der CLI-Befehl 
  131.           'RUN' gefindet.
  132.         - Der Leveleditor vom CLI gestartet wurde.
  133.  
  134. AMORPH -> Hier kann die Wachstumsrate der Amöbe im jeweiligen Level
  135.           eingegeben werden. Sinnvolle Werte liegen wie immer zwischen
  136.           0 und 255. Andere Werte werden verändert.
  137.           Ist keine Amöbe im Level vorhanden, so sollte der Wert stets
  138.           auf 0 gesetzt werden, um unnötige Rechenzeit zu sparen.
  139.           0 bedeutet, daß sich die Amöbe nicht vermehrt.
  140.  
  141. 1ST ?? -> Im Untermenu können Sie die Bedeutung des ersten aufgesammelten
  142.           Fragezeichen festlegen. Prüfen Sie mit dem Menupunkt INFO nach,
  143.           ob Ihre Wahl angenommen wurde. 
  144.           Die Bedeutungen sind weitestgehend mit den Objekten des 
  145.           Objectmenus identisch. 
  146.           Anders sind jedoch:
  147.           - RANDOM: das 1.gesammelte Fragezeichen wird zufällig zu:
  148.             Bombe, Diamant, Schlüssel, Bonusleben oder Bonuskiller.
  149.           - OTHER EXIT: Das Fragezeichen ist Ausgang in einen anderen
  150.             Level, dessen Nummer bei SAVE festgelegt werden kann.
  151.           - BONUSKILLER: Das 1. gesammelte Fragezeichen bewirkt, daß
  152.             die Spieler alle Schlüssel und Bomben verlieren, die sie
  153.             gerade besitzen und daß diese zu der Punktzahl zugerechnet
  154.             werden.
  155.  
  156. Viele auftretende Fehler fängt der Leveleditor mit einem Requester ab, 
  157. der vom Benutzer bestätigt werden muß.
  158.  
  159. Ich hoffe, daß es Ihnen Spaß machen wird, konstruktiv eigene Level
  160. zu erstellen.
  161.  
  162.  
  163. Roman Stumm                                    20.07.1989
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.